le Jeu des Cartes Magiques

Il est bien beau de s’informer et d’apprendre, de grandir et d’affiner notre perception de la « réalité » ou de la virtualité… Jouer reste le propre de la vie !

Alors voici en cadeau les règles d’un jeu qui nous a fait rire et oublier de dormir bien des fois !! Comme celui-ci ne nécessite aucune forme d’énergie payante, il sera bienvenu si notre société suit le chemin que « nos » dirigeants lui propose…

Amusez-vous bien 😉

le Jeu d’un Voyageur qui l’a appris d’un Voyageur, qui l’a appris d’un Voyageur, qui l’a appris d’un Voyageur…

ou

le Jeu des Cartes Magiques

de deux à 6 joueurs (plus c’est possible, mais plus lent..) et de 6 à 222 ans

Matériel

Un jeu de 52 cartes par tranche de deux joueurs, du 1 (As) au Roi, auxquelles seront ajoutés 3 jokers dès qu’il y a 3 joueurs, puis un joker de plus par joueur supplémentaire.


Le But du Jeu

Finir les cartes qui sont disposées devant soi ainsi que celles qui composent sa main. Le premier qui n’a plus de cartes a gagné la partie, ainsi que le droit de récupérer les cartes défaussées et de les mélanger, pour les distribuer à la prochaine partie, alors que les autres joueurs continuent de jouer pour savoir qui perdra… Les règles étant un peu compliquées au premier abord, il est fortement conseillé de les lire en entier puis de lire l’exemple de partie qui est proposé à la fin.

Principe du Jeu

À son tour, chaque joueur est obligé de poser une carte (ou plusieurs si elles sont de la même valeur, par ex. 3 neuf ou 2 valets) de valeur égale ou supérieure à celle qui se trouve sur le haut du tas, puis il doit compléter sa main pour avoir en fin de tour au minimum 3 cartes.

S’il n’arrive pas à poser de carte, car les cartes de sa main sont incompatibles avec la carte sur le dessus du tas, il doit ramasser celui-ci et l’intégrer à sa main. S’il possède 3 cartes ou plus après avoir joué, il ne doit pas tirer de cartes sur la pile, et laisse aux autres joueurs le plaisir de découvrir celles qui s’y cachent.

Comme le 1 est joué comme un As (la plus haute valeur du jeu) et que les cartes 2 et 3 sont des cartes magiques, la plus petite valeur du jeu est le 4.

Mise en Place

Au début du jeu, un joueur mélange les cartes, et demande à un des autres joueurs de couper la pile en deux parties. La partie du dessous se retrouve sur le dessus, déterminant ainsi la première carte qui sera distribuée au joueur qui a coupé (cette astuce retire toute responsabilité au distributeur en cas de mauvaise main).

Chaque joueur reçoit, une à une, trois cartes face cachée posées devant lui (a), trois cartes face visible posées dos à dos sur les premières (b), et trois cartes face cachée qui constitueront sa main initiale (c). Il est strictement interdit de toucher les cartes face cachée (a) ainsi que les cartes posées face visible (b) avant la fin du jeu.

Une pile est constituée avec les cartes restantes, permettant aux joueurs de compléter leur main ou de tenter la Chance (voir plus bas).

Comme les cartes face visible (b) seront cruciales en fin de partie, chaque joueur peut choisir, parmi les six cartes visibles qu’il a reçu, (b) et (c), les trois cartes qu’il garde pour la fin du jeu, affinant dès le début sa stratégie.

Qui commence ?

Au début de la partie, tout est question de rapidité.

Un joueur possédant un 4 peut le poser dès qu’il le reçoit, cela avant même que toutes les cartes aient été distribuées, et un des joueurs à ses côtés peut poser une carte de valeur égale ou supérieure immédiatement après lui, déterminant ainsi le sens de jeu. Si personne n’a posé de 4 alors que toutes les cartes ont été distribuées, on demande « Qui a un 4 ? ou un 5 ? ou un 6? » jusqu’à ce que quelqu’un joue une première carte.

Fin de Partie

Seulement lorsque la pile de cartes est terminée, les joueurs pourront accéder aux cartes disposées devant eux en début de partie, à condition qu’ils n’aient plus aucune carte en main. Ils devront d’abord se défausser une à une des cartes face visible (b) (ou plusieurs à la fois si elles sont de même valeur) puis, toujours lorsqu’ils n’auront aucune carte en main, des cartes face cachée (a), les retournant une à une.

Les cartes magiques et la carte stratégique

Les cartes magiques peuvent être posées sur n’importe quelle carte, n’importe quand. Comme ce sont des cartes bonus, autant ne pas s’en séparer trop vite.

le 2 / Deux (descend) – Et on recommence… Le joueur suivant peut poser une carte de la valeur son choix (de 4 à As), le tas n’est pas défaussé mais continue de s’épaissir.

le 3 / Trois (transparent) – Le joueur suivant doit jouer sur la valeur de la carte précédant le 3, comme si ce dernier n’était pas là.

le 10 / Dix (dit la chasse d’eau) – Le tas de carte (10 y compris) est défaussé et ne sera plus utilisé pendant cette partie. Le joueur qui pose un 10 pourra ensuite poser la carte de son choix et recommencer un nouveau tas.

le Joker (uniquement pour 3 joueurs et plus) – Il change le sens du jeu, ainsi le joueur qui venait de poser une carte doit rejouer sur celle-ci, mais il ne peut plus poser la même valeur. Par exemple, si la carte jouée avant le Joker est une Dame, il devra placer un Roi, un As ou une carte magique. Si cette carte était un 7, il devra avoir un 6 ou plus bas dans sa main s’il ne veut pas ramasser le tas..

le 7 / Sept (stratégique) – Attention, ce n’est pas une carte magique, mais bien stratégique. Elle ne peut donc être posée que sur une valeur inférieure ou égale (un 4, 5, 6 ou 7, ou éventuellement un 2), mais le joueur suivant devra jouer une carte de valeur inférieure ou égale à 7, pour un tour uniquement. Si un premier sept est posé, puis un deuxième (etc), le joueur suivant doit également jouer en dessous de 7. Une fois qu’une carte de valeur inférieure a été posée (4, 5, 6, ou 2), le jeu reprend normalement, avec des cartes de valeur supérieure ou égale.

Règles supplémentaires

la Chance – À son tour, chaque joueur peut tenter la Chance en tirant la première carte de la pile, et en la montrant face visible à tous les autres joueurs. S’il a de la chance, ce sera une valeur supérieure ou égale à la carte du haut du tas (ou inférieure si la carte précédente est un 7), si non il devra ramasser cette carte en plus du tas…

Il est possible de jouer La Chance à n’importe quel moment, que ce soit parce que le joueur ne peut poser aucune des cartes de sa main sur le tas, et cherche à éviter de le ramasser, ou que le joueur n’ait pas envie de se séparer des bonnes cartes qui constituent sa main.

les Coupes – Lorsqu’il y a plus de trois joueurs, plusieurs jeux de 52 cartes sont utilisés. Si un joueur possède une carte de même valeur et de même couleur que celle posée sur le dessus du tas, il lui est possible de « couper » et de jouer alors que ce n’est pas son tour. Le jeu reprend ensuite à partir du joueur qui a coupé, interrompant ainsi l’ordre de déroulement initial. Il n’est pas obligatoire de couper lorsque l’on en a la possibilité, tout dépend de la stratégie adoptée…

en Complétant sa Main – Lorsqu’un joueur, pour compléter sa main, tire une carte qui a la même valeur que celle(s) qu’il vient de poser, il peut l’ajouter sur le tas, à condition que le joueur suivant n’ait pas encore joué.

Chasse d’Eau – Il est possible de créer une chasse d’eau en posant 4 cartes de même valeurs sur le tas. L’effet sera le même que celui de la carte 10, permettant au joueur qui a posé la quatrième carte de rejouer la carte de son choix. Si un joueur peut créer une chasse d’eau en complétant les cartes posées sur le tas, il peut couper alors que ce n’est pas son tour, et reprendre ainsi le tour de jeu à son compte.

Lorsque l’on utilise deux jeux de 52 cartes, il faut 6 cartes de même valeur pour créer la chasse d’eau.

Les Cartes face visible – Lorsque la pile de carte est terminée, les joueurs peuvent accéder aux cartes face visible disposées devant eux, une fois qu’ils n’ont plus de carte en main. Si la (les) dernière(s) carte(s) de sa main est de même valeur qu’une (ou plusieurs) des cartes face visible, le joueur peut les poser toutes ensembles.

Si le joueur doit jouer des cartes (b) de valeur incompatible avec celles du tas, ce qui lui ferait le ramasser, il les ajoute sur le tas et ramasse toutes les cartes. Ainsi il ne perd pas son tour de jeu, et intègre ces cartes face visible à celles de sa main.

Les Cartes face cachée – Lors de la fin de la partie, si un joueur joue une carte face cachée et n’arrive pas à poser celle-ci sur le tas, il n’a pas à la montrer aux autres joueurs, comme dans le cas d’une carte tirée en tentant la Chance. Il lui suffit de la ramasser en plus du tas et de reconstituer ainsi sa main. Ceci permet d’ajouter un peu de stratégie, les autres joueurs ignorant la valeur de cette carte.

Exemple d’une partie

Trois joueurs se sont assis autour de la table. Ablabla, Obloblo et Iblibli !

Ablabla prend les cartes, les mélange et les pose sur la table. Iblibli est le plus rapide et décide de couper la pile. Ablabla reprend les cartes, donne la première face cachée à Iblibli, la suivante à Obloblo, la troisième étant pour lui.

Alors qu’Ablabla continue de distribuer les cartes, Iblibli qui a reçu un 4 parmi les cartes posées face visible décide de la jouer immédiatement, Obloblo en profite pour jouer un 8 qu’il a reçu parmi les cartes de sa main initiale. Le sens du jeu est décidé. Tout deux devront prendre une carte sur la pile pour compléter leur main, mais seulement une fois qu’ils auront choisi les cartes face visible qu’ils gardent pour la fin de partie. Ablabla finit de distribuer et regarde ses cartes.

Les trois joueurs ont reçu:

Ablabla : deux 9 et une Dame dans les cartes face visible, un As, un 3 et une Dame dans sa main. Il préfère prendre dans sa main les deux 9 et l’As, gardant le 3 et les deux Dames pour la fin de la partie – cette paire de Dame pouvant être posée en un seul tour de jeu.

Obloblo: deux Valets et un 2 dans les cartes face visible, un 8, un 7 et un 10 dans sa main. Il préfère prendre dans sa main les deux Valets (le 8 est déjà joué), gardant le 10, le 2 et le 7 pour la fin de la partie. Le 7 sera peut-être difficile à poser, mais le 10 lui assure d’y arriver sans encombres.

Iblibli: un 4 et deux 6 dans les cartes face visible, un 6, un 9 et un Roi dans sa main. Il préfère prendre dans sa main le 9 et le Roi (le 4 est déjà joué), et garde pour la fin de la partie les trois 6, espérant prendre de l’avance même si les cartes sont de petite valeur.

En complétant leur main, Iblibli tire un As et Obloblo un 3.

C’est au tour d’Ablabla de jouer, car les deux autres joueurs ont déjà posé des cartes lors de la distribution. Il pose ses deux 9 et tire deux cartes sur la pile pour compléter sa main, un 2 et un 7.

etc…

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